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本帖最后由 boboli 于 2012-4-21 21:06 编辑
我只会用goto 的脚本格式 抱歉 帮我看下我脚本那里出错
变量我全部用粉色标注
先说下我希望的流程:当玩家身上无道具号6049或道具号6039时,执行A段对白,该对话所有玩家均可启动,无对话限制,当A玩家身上有道具6049或6039时,执行B段或C段对白,然后召唤出砸蛋的3个”蛋“NPC后,此时,其他玩家B在A玩家未与蛋NPC对话抽取道具,蛋消失之前,均会得到提示D段对白。A玩家在蛋NPC召唤出后,未与蛋对话,继续与捣蛋的狸猫对话,产生E段对白,与蛋NPC对话抽取道具,蛋消失后,任务流程完成。玩家A及其他所有玩家可重新持道具6049或6039启动任务流程。
但下面写的脚本,问题是,当A玩家结束流程后,包括其他玩家在内,重新与捣蛋的狸猫对话,对话都停留在D段对白上,请问是怎么搞的,我改了好多遍改不对,已经有点混乱了。
itemmall,185,65,3 script 捣蛋的狸猫 543,{
if (.DaoDan == 1 && ZaDan == 0 ) goto DaoDan;
if (ZaDan == 1 && .DaoDan == 1) goto ZaDan_1;
if (countitem(6049) >0 && ZaDan < 1 && .DaoDan == 0 ) goto LanQiangYu;
if (countitem(6039) > 9 && ZaDan <1 && .DaoDan == 0 goto YuWei;
========A段对白==========
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "鱼,蓝枪鱼,看的到吃不到呀";
mes "帮我钓一条蓝枪鱼上来给我";
mes "吃的话,我就跟你玩一个游戏";
mes "如果钓不到,那么给我10条鱼尾也是可以的哇";
close;
========A段对白结束============
LanQiangYu:
menu "给它一条蓝枪鱼",LanQiangYu_1,"不给它",-;
emotion 32;
close;
========B段对白================
LanQiangYu_1:
set .DaoDan,1;
emotion 18;
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "啊,蓝枪鱼,真的给我吗?。";
mes "那我不客气咯";
mes "恩恩 真好吃啊";
next;
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "好吧";
mes "就跟你玩个游戏吧";
next;
enablenpc "蛋#1";
enablenpc "蛋#2";
enablenpc "蛋#3";
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "在面前有3个蛋,其中一个藏有宝贝";
mes "当然你只有1次选择机会";
mes "好好想想打碎那一个吧";
mes "祝你好运咯";
set ZaDan,1;
delitem 6049,1;
close;
===========B段对白结束=============
YuWei:
menu "给它10条鱼尾",YuWei_1,"不给它",-;
emotion 28;
close;
==============C段对白=============
YuWei_1:
set .DaoDan,1;
emotion 15;
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "那么多鱼尾全部给我吃吗?";
mes "虽然没有蓝枪鱼,但那么多鱼尾也不错的哟";
mes "蓝枪鱼真的非常稀少啊";
next;
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "好吧";
mes "就跟你玩个游戏吧";
next;
enablenpc "蛋#1";
enablenpc "蛋#2";
enablenpc "蛋#3";
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "在面前有3个蛋,其中一个藏有宝贝";
mes "当然你只有1次选择机会";
mes "好好想想打碎那一个吧";
mes "祝你好运咯";
set ZaDan,1;
delitem 6039,10;
close;
============C段对白结束==============
===============E段对白=================
ZaDan_1:
mes "[捣蛋的狸猫]";
set @ZaDan,rand (1,3);
mes "怎么?";
mes "不知道砸开那一个吗?";
mes "那么,试着砸开第"+@ZaDan+"个蛋试试呢?";
mes "不过,我不保证里面有宝物哦";
mes "嘿嘿";
close;
==================E段对白结束===========
OnTimer20000:
set .i,rand(3);
switch(.i) {
case 0: npctalk "美味的蓝枪鱼呀!"; break;
case 1: npctalk "怎么鱼还不上钩呀!!"; break;
case 2: npctalk "好想吃,好想吃鱼啊啊?!"; break;
}
initnpctimer;
end;
OnInit:
initnpctimer;
end;
================D段对白================
DaoDan:
mes "[捣蛋的狸猫]";
mes "好想吃鱼啊 为什么鱼儿老不上钩?";
mes "帮我一起钓鱼吧?";
mes "给我吃蓝枪鱼 我就很你玩游戏";
mes " ";
mes " ^F06EAA捣蛋狸猫在玩游戏,请稍后!^000000";
close;
=============D段对白结束===============
}
==============砸蛋部分===============
itemmall,182,63,3 script 蛋#1 463,{
if (ZaDan > 0) goto ZaDan_2; //NPC出现后,判断,未执行喂鱼的玩家无法与蛋对话
end;
ZaDan_2:
set .DaoDan,0;
set @dan,rand(100);
if (@dan >=0 && @dan <= 50 ) getitem 605,1;
if (@dan >=51 && @dan <= 100 ) {npctalk"真遗憾,什么都没有!";}
disablenpc "蛋#1";
disablenpc "蛋#2";
disablenpc "蛋#3";
set ZaDan,0;
end;
OnInit:
disablenpc "蛋#1";
end;
}
itemmall,184,63,3 script 蛋#2 463,{
if (ZaDan > 0) goto ZaDan_3; //NPC出现后,判断,未执行喂鱼的玩家无法与蛋对话
end;
ZaDan_3:
set .DaoDan,0;
set @dan,rand(100);
if (@dan >=0 && @dan <= 50 ) getitem 605,1;
if (@dan >=51 && @dan <= 100 ) {npctalk"真遗憾,什么都没有!";}
disablenpc "蛋#1";
disablenpc "蛋#2";
disablenpc "蛋#3";
set ZaDan,0;
end;
OnInit:
disablenpc "蛋#2";
end;
}
itemmall,186,63,3 script 蛋#3 463,{
if (ZaDan > 0) goto ZaDan_4; //NPC出现后,判断,未执行喂鱼的玩家无法与蛋对话
end;
ZaDan_4:
set .DaoDan,0;
set @dan,rand(100);
if (@dan >=0 && @dan <= 50 ) getitem 605,1;
if (@dan >=51 && @dan <= 100 ) {npctalk"真遗憾,什么都没有!";}
disablenpc "蛋#1";
disablenpc "蛋#2";
disablenpc "蛋#3";
set ZaDan,0;
end;
OnInit:
disablenpc "蛋#3";
end;
}
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