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求助mob_ skill格式说明

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发表于 2011-9-5 00:16:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
求助关以mob_ skill文件格式说明.不太董.求说明谢..
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发表于 2011-9-5 08:38:39 | 显示全部楼层
没找到你说的这个,只有mob_skill_db文档。
大致如下:
//mob_skill_db.txt@Athena 2010-02-08 23:28:48 (Athena DB Editor.NET by FPE)
//MOB_ID,Skill_Name,STATE,SKILL_ID,SKILL_LV,Rate,casttime,delay,cancel,target,cond1,cond2,val1,val2,val3,val4,val5,emotion
//怪物ID,技能名,使用状态,技能ID,技能LV,万分率,咏唱时间,延迟,可否中断,目标,条件类型,条件值,值1,值2,值3,值4,值5,使用时的表情
//
//MOB_ID:        怪物ID
//Skill_Name:        虚设的字符串。不过如果填写"clear"(区分大小写)的话,则清除在此之前的所有怪物技能
//STATE:        使用技能的状态
//                any        = 随时
//                idle        = 待机中(自己停止的时候)
//                walk        = 移动中
//                loot        = 捡物中
//                dead        = 死亡时
//                attack        = 攻击中
//                angry        = 主动攻击
//                chase        = 追击中
//                follow        = 主动追击
//                anytarget        = attack+angry+chase+follow
//
//SKILL_ID:        技能ID
//SKILL_LV:        技能等级
//Rate:        发动技能的万分率。因为是从上到下判定,所以往下的技能实际的发动率会降低。
//casttime:        咏唱时间(ms)
//delay:        无法再使用该技能的延迟时间(ms)。延迟只对相同的技能有效(其他技能仍然可以使用)
//cancel:        咏唱时是否会因为攻击而中断。yes或no
//
//target:        使用技能的目标对象
//                target                = 攻击中的目标
//                randomtarget                = 随机目标
//                self                = 自己
//                friend                = 周围8格半径范围内的伙伴的任何一个。如果cond1选择了friend的话,则表示和条件一致的那个伙伴为对象
//                master                = 主人
//                around                = 自己的周围(现在是周围81格=around4)
//                around1                = 自己周围的9格
//                around2                = 自己周围的25格
//                around3                = 自己周围的49格
//                around4                = 自己周围的81格
//                around5                = 目标周围的9格
//                around6                = 目标周围的25格
//                around7                = 目标周围的49格
//                around8                = 目标周围的81格
//
//                ※只有指定地点使用的技能才能让around系正常运作。
//
//cond1:        (条件类型)                (条件值是指定的数值)
//        [通常型 : 从AI呼出]
//                always                        无条件
//                myhpltmaxrate                自身HP低于cond2%时
//                myhpinrate                自身HP在百分比cond2到val1的范围内时
//                friendhpltmaxrate         8格半径范围内的友方怪物HP低于cond2%时
//                friendhpinrate                8格半径范围内的友方怪物HP在百分比cond2到val1的范围内时
//                mystatuson                当自身得到cond2异常状态时
//                mystatusoff                当自身没有cond2异常状态时
//                friendstatuson                8格半径范围内的友方怪物得到cond2异常状态时
//                friendstatusoff                8格半径范围内的友方怪物没有cond2异常状态时
//                attackpcgt                同时攻击的敌人数量大于cond2时
//                attackpcge                同时攻击的敌人数量大于等于cond2时
//                slavelt                        召唤的奴隶数少于cond2时
//                slavele                        召唤的奴隶数少于等于cond2时
//                afterskill                在使用了cond2技能后
//                masterhpltmaxrate        主人的HP低于cond2%时
//                masterattacked                主人被攻击时
//                alchemist                炼金术师召唤的怪物
//        [反击型 : 被攻击的时候呼出]
//                closedattacked                被近身攻击时
//                longrangeattacked        被远程攻击时
//                skillused                被使用技能时
//                casttargeted                被当作咏唱目标时
//                rudeattacked                被攻击而不能反击时
//        [特殊型 : 其他]
//                onspawn                        出现在其他对象的视野范围时
//
//cond2:        条件值(HP和数量等等),没有的话请填写0
//
//        ※statuson/statusoff系列使用的可能出现的文字列
//                anybad                以下9种异常状态的任意一种
//                stone                石化        ←符合anybad从这里开始
//                freeze                冻结
//                stun                昏眩
//                sleep                睡眠
//                poison                中毒
//                curse                诅咒
//                silence                沉默
//                confusion        混乱
//                blind                黑暗        ←符合anybad到这里结束
//                hiding                隐匿使用中
//                sight                火狩使用中
//
//val1~val5:        放入必要的数值
//                放入的值根据使用的技能和条件类型不同而不同(mob.c和skill.c、参照特殊AI项)
//
//        例1)用2%的机率使用编号为5的技能
//        →        1009,秃鹰@狂击,idle,197,1,200,0,5000,no,self,always,0,5,,,,,
//        例2)20%机率变为ID是1049或1050的怪物
//        →        1047,孵化or成长@大嘴鸟蛋,idle,193,1,10,2000,0,no,self,always,0,1049,1050,,,,
//        例3)在友方怪物受到远距离攻击时,则在那个友方怪物的脚下施放光耀之堂
//        →        1194,光耀之堂@卷甲虫,attack,70,10,2000,0,5000,no,friend,longrangeattacked,0,,,,,,
//
//        [召唤系技能]
//                - 召唤一种Mob的情况下按skill_lv部分,召唤多种的情况下按skill_lv所能获得的数量来召唤Mob
//        例1)在奴隶消失后以10%的机率召唤3只ID为1005的Mob
//        →        1111,召唤奴隶@红蝙蝠,any,196,3,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1005,,,,,
//        例2)奴隶消失后以10%的机率召唤ID为1261/1281的Mob
//        →        1275,召唤奴隶@爱丽丝,any,196,2,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1281,1261,,,,
//        例3)奴隶消失后以50%的机率每次两只顺次召唤ID为1179/1208/1509的怪物
//        →        1373,召唤奴隶@死灵骑士,any,196,6,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1179,1208,1509,,,
//        例4)奴隶消失后以50%的机率召唤ID为1243的怪物一只和ID为1515的怪物八只
//        →        1252,召唤奴隶@卡仑,any,196,9,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1515,1515,1515,1515,1243,
//
//         X)奴隶消失后以50%的机率顺次召唤ID为1193/1269的怪物各一只
//                >>这是skill_lv为不足1的情况下
//        →        1270,召唤奴隶@钟塔守护者,any,196,1,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1193,1269,,,,
//
//emotion:                使用技能的同时使用的表情

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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:45:25 | 显示全部楼层
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