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发表于 2011-9-5 08:38:39
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没找到你说的这个,只有mob_skill_db文档。
大致如下:
//mob_skill_db.txt@Athena 2010-02-08 23:28:48 (Athena DB Editor.NET by FPE)
//MOB_ID,Skill_Name,STATE,SKILL_ID,SKILL_LV,Rate,casttime,delay,cancel,target,cond1,cond2,val1,val2,val3,val4,val5,emotion
//怪物ID,技能名,使用状态,技能ID,技能LV,万分率,咏唱时间,延迟,可否中断,目标,条件类型,条件值,值1,值2,值3,值4,值5,使用时的表情
//
//MOB_ID: 怪物ID
//Skill_Name: 虚设的字符串。不过如果填写"clear"(区分大小写)的话,则清除在此之前的所有怪物技能
//STATE: 使用技能的状态
// any = 随时
// idle = 待机中(自己停止的时候)
// walk = 移动中
// loot = 捡物中
// dead = 死亡时
// attack = 攻击中
// angry = 主动攻击
// chase = 追击中
// follow = 主动追击
// anytarget = attack+angry+chase+follow
//
//SKILL_ID: 技能ID
//SKILL_LV: 技能等级
//Rate: 发动技能的万分率。因为是从上到下判定,所以往下的技能实际的发动率会降低。
//casttime: 咏唱时间(ms)
//delay: 无法再使用该技能的延迟时间(ms)。延迟只对相同的技能有效(其他技能仍然可以使用)
//cancel: 咏唱时是否会因为攻击而中断。yes或no
//
//target: 使用技能的目标对象
// target = 攻击中的目标
// randomtarget = 随机目标
// self = 自己
// friend = 周围8格半径范围内的伙伴的任何一个。如果cond1选择了friend的话,则表示和条件一致的那个伙伴为对象
// master = 主人
// around = 自己的周围(现在是周围81格=around4)
// around1 = 自己周围的9格
// around2 = 自己周围的25格
// around3 = 自己周围的49格
// around4 = 自己周围的81格
// around5 = 目标周围的9格
// around6 = 目标周围的25格
// around7 = 目标周围的49格
// around8 = 目标周围的81格
//
// ※只有指定地点使用的技能才能让around系正常运作。
//
//cond1: (条件类型) (条件值是指定的数值)
// [通常型 : 从AI呼出]
// always 无条件
// myhpltmaxrate 自身HP低于cond2%时
// myhpinrate 自身HP在百分比cond2到val1的范围内时
// friendhpltmaxrate 8格半径范围内的友方怪物HP低于cond2%时
// friendhpinrate 8格半径范围内的友方怪物HP在百分比cond2到val1的范围内时
// mystatuson 当自身得到cond2异常状态时
// mystatusoff 当自身没有cond2异常状态时
// friendstatuson 8格半径范围内的友方怪物得到cond2异常状态时
// friendstatusoff 8格半径范围内的友方怪物没有cond2异常状态时
// attackpcgt 同时攻击的敌人数量大于cond2时
// attackpcge 同时攻击的敌人数量大于等于cond2时
// slavelt 召唤的奴隶数少于cond2时
// slavele 召唤的奴隶数少于等于cond2时
// afterskill 在使用了cond2技能后
// masterhpltmaxrate 主人的HP低于cond2%时
// masterattacked 主人被攻击时
// alchemist 炼金术师召唤的怪物
// [反击型 : 被攻击的时候呼出]
// closedattacked 被近身攻击时
// longrangeattacked 被远程攻击时
// skillused 被使用技能时
// casttargeted 被当作咏唱目标时
// rudeattacked 被攻击而不能反击时
// [特殊型 : 其他]
// onspawn 出现在其他对象的视野范围时
//
//cond2: 条件值(HP和数量等等),没有的话请填写0
//
// ※statuson/statusoff系列使用的可能出现的文字列
// anybad 以下9种异常状态的任意一种
// stone 石化 ←符合anybad从这里开始
// freeze 冻结
// stun 昏眩
// sleep 睡眠
// poison 中毒
// curse 诅咒
// silence 沉默
// confusion 混乱
// blind 黑暗 ←符合anybad到这里结束
// hiding 隐匿使用中
// sight 火狩使用中
//
//val1~val5: 放入必要的数值
// 放入的值根据使用的技能和条件类型不同而不同(mob.c和skill.c、参照特殊AI项)
//
// 例1)用2%的机率使用编号为5的技能
// → 1009,秃鹰@狂击,idle,197,1,200,0,5000,no,self,always,0,5,,,,,
// 例2)20%机率变为ID是1049或1050的怪物
// → 1047,孵化or成长@大嘴鸟蛋,idle,193,1,10,2000,0,no,self,always,0,1049,1050,,,,
// 例3)在友方怪物受到远距离攻击时,则在那个友方怪物的脚下施放光耀之堂
// → 1194,光耀之堂@卷甲虫,attack,70,10,2000,0,5000,no,friend,longrangeattacked,0,,,,,,
//
// [召唤系技能]
// - 召唤一种Mob的情况下按skill_lv部分,召唤多种的情况下按skill_lv所能获得的数量来召唤Mob
// 例1)在奴隶消失后以10%的机率召唤3只ID为1005的Mob
// → 1111,召唤奴隶@红蝙蝠,any,196,3,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1005,,,,,
// 例2)奴隶消失后以10%的机率召唤ID为1261/1281的Mob
// → 1275,召唤奴隶@爱丽丝,any,196,2,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1281,1261,,,,
// 例3)奴隶消失后以50%的机率每次两只顺次召唤ID为1179/1208/1509的怪物
// → 1373,召唤奴隶@死灵骑士,any,196,6,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1179,1208,1509,,,
// 例4)奴隶消失后以50%的机率召唤ID为1243的怪物一只和ID为1515的怪物八只
// → 1252,召唤奴隶@卡仑,any,196,9,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1515,1515,1515,1515,1243,
//
// X)奴隶消失后以50%的机率顺次召唤ID为1193/1269的怪物各一只
// >>这是skill_lv为不足1的情况下
// → 1270,召唤奴隶@钟塔守护者,any,196,1,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1193,1269,,,,
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//emotion: 使用技能的同时使用的表情 |
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